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欲しいと思った時にそこにある


昨日、約30年ぶりに
「桃鉄」をやりました。
(Nintendo Switch版)


最近、子供たちが
双六に興味を持ち始めていて

懐かしの人生ゲームでも
買ってみようかと
思ったんですが

 

双六と言えば
桃鉄があったなぁと。


高校時代
スーパーファミコン版で
友人の家にたむろして
休みの度に遊んでいたことを
思い出し


久しぶりにやってみたいという
衝動に駆られてしましました(笑)

 


双六とは言え

・地理
・投資、
・駆け引き
・危機対応力
・経営戦略
・資金繰り
・資産価値
等々

盛りだくさんで
学べるゲームじゃないか?と


大人になってやってみて
そんなことを考えておりました。

 

電車が新幹線になったり
空路は飛行機
回路は船になったりと


旅行好きの方も楽しめそうです♪

 

別にゲームのおすすめをしたい
わけではなく(違うんかいw)

 

今回、ダウンロード版で
購入したんですが

そこまでの行動心理は

双六と言えば?から始まり

1.桃鉄を思い出し
2.今からやりたいという欲求が
沸き起こった時に
3.ネットでクレジットカードで
ポチるだけで
4.switch本体にダウンロードされ
5.ものの数分で遊べるようになる


この一連の流れで
まんまと買ってしまいました(笑)


仮に2の時に
パッケージ版しかなかった場合
雨で外に出るのは億劫。
買いに行ったとしても
往復で1時間以上はかかる
となれば、今日じゃなくてもいいか。

となってしまいます。

 

さらに3の時に
銀行振込のみとかでも
土曜日で入金確認が
月曜日とかなると
これまた、まぁいいか。

となります。


どこかに
ボトルネックが発生した時点で
購入へのルートが閉ざされます。

 

お客さんの買いたい欲求が
ピークになるのは

目の前に商品がある時
若しくは商品の概要を知った時です。

 

めちゃくちゃ買いたい人は
どんな手段を使ってでも
買ってくれますが


そうではない
何となく買ってみようかなぁと
思っている人を
どれだけ引き込むか?


これが大事。


買おうかなと思ったときに
あーこうすれば買えるのね
じゃあ買おうかなと
誘導する仕組み。


これをしっかり作っておく
必要があります。

 

まずは
お客さんが
商品を知ってから
購入するまでのルートを
細分化して
ボトルネックが無いかを確認


流れが悪い所があれば
改善する。

 

ファーストコンタクトから
購入までを成約率を
10%上げるつもりで
ぜひ取り組んでみてください。

 

新規開拓が楽になるはずです。

 

 


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